La BiBLiOtEcA ErrAnTe - SeSSiOnE di GiOcO uNicA

Ciao a tutti,
si inizia!

Prima dello scoprire come è andata la prima giocata alla Biblioteca Errante, permettetemi una doverosa premessa: sono particolarmente felice del report che leggerete tra poco perchè è il frutto della prima (spero di molte) giocata di ruolo che ho potuto fare con mia figlia, la più grande, di sei anni. Provo a darvi il contesto: siamo nelle vacanze di Natale, è pomeriggio e la bimba più piccola si è addormentata. "Papà cosa facciamo?" "Vuoi disegnare?" "Non ne ho voglia!" "Cosa vorresti fare?" "Vorrei fare un gioco di ruolo!". E così abbiamo fatto. Il regolamento della Biblioteca Errante è sufficientemente semplice da spiegare e mettere in tavola. Lo abbiamo giocato in modalità solitario-cooperativa, nel senso che il protagonista era uno, ma lo gestivano insieme.


Ma vediamo come è andata

Data: venerdì 02 gennaio 2026
Gioco: la biblioteca errante
Sessione: unica


Chi sei e perchè hai deciso di gestire una biblioteca errante?
Sono un gufo, altamente istruito e mi chiamo Giulio. Giro sempre con il panciotto verde a quadretti. Porto occhiali tondi e piccoli. Ho le piume marroni, di diverse tonalità, e qualcuna nera. Ho ereditato la biblioteca, appartiene alla mia famiglia da generazioni.

Che aspetto ha la tua biblioteca e come si sposta?
Fatta di pietre e mattoni ha un colore grigio marrone. Si sposta perchè è stata costruita su una rocca magica volante.

Qual è la tua sezione preferita della biblioteca?
Quella in cui sono raccolti i libri delle storie sulla Foresta Magica.


Luogo 1
1d6 = 5 -> Un ponte su un placido lago che porta a una cittadina su un'isola

Evento 1.1
2d6 = 3, 1 -> Una persona del posto si offre di farti da guida. Dove andate?
Sara Coniglio mi offre di farmi da guida. Facciamo insieme merenda a casa sua, poi mi porta alla spiaggia segreta dove vediamo qualcosa di nero, come un grosso sasso allungato con dei buchi sulla superficie che cade nell'acqua. Torniamo alla biblioteca e cerchiamo informazioni sul quella specie di sasso: scopriamo che si tratta della pietra di un vulcano.
Decido di ripartire.


Luogo 2
1d6 = 5 -> Un ponte su un placido lago che porta a una cittadina su un'isola -> Non ci spostiamo. Una voce dal profondo del lago ci dice di non andare via.

Evento 2.1
2d6 = 2, 2 -> Trovi qualcosa di inaspettato. Cos’è?

In fondo al lago troviamo, insieme con Sara Coniglio, un cesto di alghe pieno di pietre del vulcano. Torniamo insieme alla biblioteca. Ci sediamo in una sala di lettura per osservare le pietre. Queste saltano nel caminetto e, magicamente, il fuoco si accende tutto intorno a loro. Viene chiamata la nonna di Sara Coniglio, che si vanta di essere una strega. Lei riconosce subito le pietre del vulcano Athoallan e ci dice che questa vanno restituite al loro legittimo proprietario o questo si arrabbierà. Abbiamo dunque una missione.
Decidiamo di partire insieme, io e Sara Coniglio.



Luogo 3
1d6 = 2 -> Un pittoresco villaggio in collina, circondato da terreni coltivati.

Evento 3.1
2d6 = 6, 1 -> Ricevi in dono del cibo tipico. Di cosa si tratta?
Viene regalato del pane a me e Sara Coniglio. Del pane magico. La moglie delle stregone Bula Bula, sotto mentite spoglie, ci ha regalato del pane magico che ci fa addormentare. Ci ritroviamo in una gabbia, in una caverna non lontana del villaggio; dimora dello stregone che sta cercando le pietre magiche del vulcano Athoallan. Riusciamo a fuggire, ma nella fuga perdiamo una delle pietre all'interno di un buco nella foresta. Dobbiamo trovare la pietra.
Decidiamo di non partire.

Evento 3.2
2d6 = 6, 6 -> C’è un fantasma nella tua Biblioteca! Come lo affronti?
Con calma e tranquillità faccio capire al fantasma di un Asina che non voglio farle del male. L'Asina si presenta come Baldomera ex strega buona, nemica dello stregone Bula Bula, che ci vuole aiutare. Con il suo aiuto troviamo il buco dove è caduta la pietra. La pietra è finita in mano ad un piccolo Topo, Pepito. Pepito restituisce la pietra, ma chiede ai genitori di poter andare con Giulio Gufo e Sara Coniglio. L'Asina Baldomera non andrà via con la Biblioteca Errante, ma rimarrà al villaggio. Regala loro un orologio senza numeri... si tratta in realtà di una specie di bussola magica.
Decidiamo di partire.


Luogo 4
2d6 = 2 -> Un pittoresco villaggio in collina, circondato da terreni coltivati. -> Non ci spostiamo. Siamo sempre nello stesso luogo, ma indietro nel tempo.

Evento 4.1
2d6 = 5, 4 -> Hai subito una ferita mentre esploravi. Cos'è successo? 
Viene avvistata nella foresta una barca magica che naviga sull'erba. Sulla barca ci sono due pirati, che sono in realtà lo Stregone Bula Bula e sua moglie. I due scagliano una freccia contro di me e mi feriscono. Sara Coniglio e Topo Pepito mi soccorrono e mi riportano alla libreria. La pietra è salva.
Decidiamo di partire subito.



Luogo 5
1d6 = 4 -> Un sentiero ripido e tortuoso che conduce a un villaggio di montagna.

Evento 5.1
2d6 = 2, 1 -> Ti viene richiesto un libro proibito. Ce l’hai?
La Marmotta Pallina, viene a richiedere un libro sulle grandi imprese di un suo lontano parente conosciuto come Bula Bula. Le dico che non ho quel libro perchè Bula Bula è cattivo. Le chiedo se per caso tra queste montagne non ci sia il Vulcano Athoallan. Lei ci porta al vulcano e le pietre vengono così restituire.
Decidiamo di partire.


Luogo 6
1d6 = 5 -> Un ponte su un placido lago che porta a una cittadina su un'isola

Qui non tiriamo più nessun evento. 
Riportiamo a casa Sara Coniglio. Ci salutiamo.
La biblioteca errante riparte con Giulio Gufo e Topo Pepito a bordo.


Commenti
  • Ho adorato giocare con mia figlia, questo potrebbe sembrare un commento personale, ma nasconde anche un'indicazione: il gioco nato per il solitario può essere giocato come collaborativo.
  • Mi piacerebbe poter avere più luoghi da esplorare. Diciamo anche che la tabella dei luoghi è facilmente espandibile in maniera personale, e magari in maniera più calzante rispetto all'ambientazione che si è scelta.
  • Ho scoperto da poco che l'autore ha scritto anche una versione estesa del gioco, al momento solo in inglese, la "Wandering Library - Expanded Edition: https://ap-cartography.itch.io/the-wandering-library-expanded-edition 
  • Il gioco funziona, nella sua semplicità. Astenersi cercatori di profondità narrativa, anche se... Adatto per passare un'ora di viaggio in treno facendo un viaggio nel viaggio.
  • Con mia figlia abbiamo giocato anche una seconda sessione, sempre sullo stile avventuroso della prima, che non ho riportato qui perchè non aggiungerebbe molto alle impressioni di gioco, se non che mi viene da dire che il gioco, così com'è, resiste bene pensandolo anche per una breve campagna di qualche sessione.

Ho giocato a:
  • Gioco: la biblioteca errante
  • Regolamento: originale
  • Ambientazione: qualsiasi
  • Durata del gioco: 1 ora / 1,5 ore
  • Preparazione: no
  • Game Master: no
  • Strumentazione: fogli, matite, post-it, blog, strumenti di scrittura digitale
  • Numero di persone: 1 o 1+ in una modalità cooperativa
  • Età consigliata: 6+



 E questo è tutto, non mi rimane che salutarvi e darvi appuntamento...

...al prossimo incontro!


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